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SCHWEITZER Adelin

SCHWEITZER Adelin

Adelin Schweitzer travaille notamment sur la relation ambigüe entre l’Homme et la machine et propose une réflexion sur les limites de ces relations interactives.

Au delà des processus techniques importants dans le travail d’Adelin Schweitzer, c’est la relation entre spectateur et objet qui guide son travail. Ses oeuvres illustrent également les limites de cette relation interactive. Il est intéressé par l’histoire des technologies, leur influence sur la société et la place qu’elles prennent dans l’imagination collective. C’est pourquoi il s’intéresse plutôt au recyclage et à la réutilisation d’appareils et machines pré-existantes pour construire ses oeuvres. Il questionne souvent de façon ironique le lien hommes-machines.



Quelques oeuvres

Voyage Panoramique, Itération 3 (2017)

Voyage Panoramique, Itération 3

Voyage Panoramique, Itération n°3 est une expérience théâtrale, immersive et sensible durant laquelle les spectateurs visionnent oeuvre interactive d’une vingtaine de minutes tourné en 360° via des casques de réalité virtuelle.

Voyage Panoramique, Itération n°3 est une expérience théâtrale, immersive et sensible durant laquelle les spectateurs visionnent oeuvre interactive d’une vingtaine de minutes tourné en 360° via des casques de réalité virtuelle. Ce film, commenté par le comédien Fred Séchet, est un voyage visuel et sonore à travers la mémoire de Marseille, sa voie historique et les divagations de l’artiste.

Le spectateur est accueilli par Adelin Schweitzer qui lui propose d’enlever ses chaussures et d’entrer dans une salle, dans laquelle Fred Séchet l’attend. L’ambiance est tendue et la mise en scène laisse le spectateur dans un état d’interrogation, d’appréhension mais aussi d’envie de découvrir ce qui se cache dans ce film. Fred Séchet le fait rentrer dans son imaginaire, sa conscience, si loin qu’il ne pourra peut-être plus en ressortir. L’ambiance est entre la confiance et l’insécurité, voire la peur. Fred Séchet guide le spectateur, tenu dans les mains de Adelin Schweitzer comme un objet, dans son inconscient pour une visite de Marseille, entre réalité et fiction, concret et imaginaire.

L’oeuvre se définit comme un champ de recherche artistique autour de deux types de perceptions, celle de l’homme et celle de la machine. On retrouve les interactions symboliques chères à Schweitzer, homme-machine et limites de leurs relations interactives.

Uninteractive VideoPuncher 1.3
Uninteractive VideoPuncher 1.3 VideoPuncher fonctionne comme un ballon de frappe, géré par une télécommande. L’utilisateur est face à une sélection hétérogène de vidéos trouvées en ligne, images qui constituent une sorte de miroir des différentes formes culturelles. Le but n’est pas la création d’une liste exhaustive des différentes cultures en ligne, mais plutôt l’installation d’une machine support, avec une mémoire propre. Plus le spectateur frappe fort dans le ballon, plus l’image avec laquelle répondra la machine sera douche, et inversement. L’objectif étant d’analyser les réactions des participants plutôt que la force avec laquelle ils décident de frapper.
Dichotomy Eyeswalking
Dichotomy Eyeswalking Eyeswalking est une série de balades pédestres qu’a fait l’artiste en utilisant deux caméras grand angle fixées à chacune de ses chaussures. Bien que ce soit l’artiste qui soit à l’origine du déplacement, c’est le spectateur qui se voit son corps réduit, diminué, rapetissé, avec une impression de vertige. C’est cette impression de perte de contrôle accompagnée de l’image et d’un rythme sonore qui captive le spectateur.
Augmented Reality
Augmented Reality A travers le développement d’une interface homme/machine portable, le projet Augmented Reality interroge l’être humain sur sa perception du réel et sur les contraintes qu’elle génère. Dans le même temps, il cherche à dessiner une nouvelle cartographie permettant d’explorer les différentes formes de réponses apportées par le public. Le projet se décline autour de deux temps forts : la récolte de données lors d’expériences réalisées sur le terrain puis l’exposition de ces « fragments » lors des restitutions. Une attention particulière est alors portée à la possibilité d’immerger le spectateur dans les sensations ressenties par les différents "sujets". A l’aide d’une technique de projection stéréoscopique, ils sont plongés dans une vi- sion subjective en relief la plus proche des conditions réelles de l’expérience. L’objectif poursuivi étant de pouvoir propulser le public dans d’autres dimensions sensorielles, spatiales et temporelles. Par ailleurs, l’utilisation des données GPS, vidéo et son rentrent dans la composition d’une nouvelle cartographie des espaces explorés.


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